Jacek Małkowski - Ostatni cień - Dolina spokoju - recenzja

by - 16:42:00

Zagłada to określenie, które przed trzystu laty nabrało całkowicie nowego znaczenia oraz przede wszystkim wymiaru. W mgnieniu oka cała wysokorozwinięta ludzka cywilizacja zniknęła w ogniu wybuchów i radioaktywnym pyle. A potem przyszło najgorsze, oczywiście dla garstki ocalałych. Głód oraz choroby szybko dokończyły dzieła a ziemia przestała przypominać samą siebie. Minęły zaledwie dwa pokolenia i pojawiły się masy kanibali, zwanych Zdziczałymi, grabiące i niszczące wszystko na swojej drodze. Rozpleniły się zmutowane człowiecze organizmy, mianowane swojsko Wielkimi Bestiami, a także ich zwierzęcy pobratymcy w postaci gigantycznych pająków (brr!) czy ogromnych, żądnych krwi nietoperzy, latających węży i innych tego rodzaju paskudztw. Błękitny glob stał się miejscem skrajnie nieprzyjaznym dla dwunożnych istot, które zaczęły się skupiać w miejscach łatwych do obrony, wykorzystując przy tym resztki technicznych zdobyczy swoich poprzedników. Jedną z nich jest Dolina Spokoju – istna oaza, otoczona dzikimi ostępami, w której rządy sprawuje Gildia Wiedzących. Na jej czele stoisz Ty – Pierwszy Mistrz Gellen, ciesząc się ogólną estymą. 

„Był powszechnie szanowany i lubiany za rozsądek oraz za umiejętność rozmawiania z każdym i łagodzenia sporów. To głównie jemu przypisywano zasługę zawarcia trwającego już dziesięć lat sojuszu.” 

Twoja mądrość oraz umiejętności mediacyjne spajają kruche przymierze Czterech Klanów, jakie skupiają wojowników zapewniających bezpieczeństwo polis. Najważniejszy z nich – „Klan Płonących Pazurów” - przed wielu laty uratował Dolinę przed niechybną zagładą. Zaatakowana przez hordy Dzikich Ludzi, broniła się już ostatkiem sił, gdy nagle na ich tyłach pojawili się przybysze, których broń otaczały błękitne płomienie. Dzięki nim topory, włócznie i miecze miały nadnaturalną siłę - rozbiły szyki wroga w mgnieniu oka. Dopiero później z ksiąg przodków dowiedziałeś się, że Wielka Bitwa o Dolinę została wygrana dzięki broni plazmowej, zapewniającej ogromną siłę niszczenia. Od tego czasu wódz Helvar, zwany „Niedźwiedziem”, jest Twoim najbliższym współpracownikiem, z którym dzielisz najskrytsze myśli i zamiary. Każdy z klanów piersiami swoich żołnierzy oraz mocą fortyfikacji rygluje dostęp do Doliny, jaki biegnie przez wielkie przełęcze. Pierwszy z nich to „Klan Cieni”, którego wojowie są niewidoczni dla nieprzyjaciela, gdyż wykorzystują Technologię Przodków, czyli cieniokrycie. Tym doskonałym szermierzom przewodzi nieustraszony Eydan. 

„Cienie budziły szacunek, ale również strach wśród wielu mieszkańców Doliny, głównie ze względu na magiczną – według ludzi – umiejętność stawania się niewidzialnymi.” 

Kolejny jest „Klan Żelaznorękich”, jakiego członkowie stosują egzoszkieletowe zbroje, które chronią ich przed wszelkimi ciosami oraz dają nadnaturalną siłę. Ich dowódcą jest dziki i bezwzględny Zahur.  

Żelaznoręcy w swych potężnych Pancerzach budzili respekt samym tylko wyglądem, a ich siła była wręcz legendarna. Ludzie mówili, że jeden Żelaznoręki potrafił samodzielnie pokonać najpotężniejszą Wielką Bestię!” 

Ostatni jest „Klan Skrzydlatych”, kierowany przez szlachetnego i mądrego Malcara. Ci powietrzni wojownicy, ubrani w specjalne skrzydlate skafandry, są w stanie jak grom spaść na przeciwnika, tnąc go z góry bezlitośnie swoim orężem. 

„Skrzydlaci ubrani byli w ściśle przylegające do ciała stalowo-czarne stroje (…). Na plecach każdy z nich miał przypięty niezwykły Mechanizm Przodków zwany Skrzydłami Wichru.” 

Przez osiem lat Klan Płonących Pazurów samotnie odpierał wszelkie ataki nieprzyjaciół. Potem, wskutek podjętych wędrówek, dołączyły do niego inne rody, które zatrzymały się w gościnnej Dolinie i utworzyły sojusz, jaki na razie zapewnia jej pełne bezpieczeństwo. Trwa on od dziesięciu lat, co daje okazję do zorganizowania wielkich obchodów tak znamiennej rocznicy. Dlatego właśnie wzywasz na naradę samego Helvara, aby uzgodnić wszelkie związane z tym szczegóły. Spotkanie wyznaczasz w Wieży Tysiąca Gwiazd, na którą za każdym razem patrzysz z wielkim podziwem. 

„Zbudowana przed Zagładą wieża wystrzeliwała w niebo na prawie czterysta metrów. (…) Na najwyższym piętrze znajdowało się Małe Obserwatorium. (…) Wszyscy (…) nazywali je Pokojem Gwiazd ze względu na wciąż działające Urządzenie Przodków – Teleskop.” 

Wchodzicie do Wielkiej Sali Narad i rozsiadacie w wygodnych fotelach. Helvar od razu informuje Cię o tym, co coraz bardziej go niepokoi. Twierdzi, że zauważono wyraźną zmianę w postępowaniu Dzikich. Działają w zwartych oddziałach, według - jak się zdaje - z góry ułożonego planu, co wcześniej nigdy się nie zdarzało. Co więcej, występują pod sztandarami ze znakiem Jaguara, co wskazuje, że posiadają jakiegoś tajemniczego wodza. Stają się przy tym agresywni - bezwzględnie atakują i niszczą wszelkie osady ludzkie, znajdujące się poza Doliną. Mężczyzn zabijają, a kobiety i dzieci uprowadzają. Poza tym, z lasów zaczynają wychodzić potwory, jakich jeszcze nie widziano. Dysponują o wiele większą siłą niż te, z którymi dotychczas miano do czynienia. Wszystko to powoduje, że planowana ekspansja poza teren Doliny staje pod znakiem zapytania. Wieści takie potwierdza także Balthazar – wędrowiec, który przemierzył szmat świata. Niedawno wyruszył w kolejną podróż, aby zbadać te zjawiska i złożyć z nich raport w Dolinie. Czekasz więc z niecierpliwością na jego powrót. Na to wszystko nakładają się problemy wewnętrzne. Jest coraz mniej sprawnych Ogniw Mocy, które zasilają używaną przez Was broń Przodków a Zahur – wódz Żelaznorękich knuje w celu objęcia dyktatorskiej władzy. W klanach Skrzydlatych oraz Płonących Pazurów mają miejsce liczne niesnaski, prowadzące do podważenia władzy dotychczasowych przywódców. Na Tobie jako kierującym Doliną spoczywa ciężar związany z opanowaniem kryzysów, których liczba zwiększa się w zastraszającym tempie. Na razie musisz zająć się organizacją obchodów Dziesięciolecia Przymierza Klanów, jakie przypadają już za pięć dni. Czujesz jednak, że zaraz po ich zakończeniu będziesz musiał podjąć niezwykle ważkie decyzje a Dolina stanie wobec wyzwań, które zagrożą jej istnieniu.  

„Był wdzięczny za to, że Tagari przyjął go do swojej rodziny. Niemowlę znalezione dziwnym zrządzeniem w lesie. (…) z wielkim, szpetnym, czarnym znamieniem w kształcie blizny.” 

Nazywasz się Kai. Masz dopiero dziesięć lat i już zabiłeś z łuku pierwszego jelenia. Napełnia Cię to wielką dumą - tym bardziej, że widział to Twój opiekun Alvero, przywódca Domu Wilka. Wprawdzie oficjalnie zostałeś przyjęty do rodziny Tagariego, jednak to ten pierwszy interesuje się Tobą zupełnie jakbyś był jego synem. Nie może Cię oficjalnie adoptować, gdyż należysz do kasty Plugawych – najniżej notowanej w Klanie Żelaznorękich. Przed laty znalazł Cię jako niemowlaka w lesie i nakazał oficjalnie przygarnąć swemu podwładnemu. Do tego posiadasz na piersi wielkie znamię w kształcie blizny, przez co jesteś traktowany jak nieczysty. Twojej sytuacji nie poprawia fakt, że Alvero zwalczany jest przez samego wodza Klanu – Zahura, wspomagany w tym przez najbliższego, podstępnego doradcę Moyara. Chcą go pozbawić przywództwa Domu i mianować na jego miejsce kogoś, kto będzie im całkowicie posłuszny. Tylko jedna osoba wie, że Twoje prawdziwe pochodzenie jest całkowicie inne, a Ty sam stanowisz wielką nadzieję dla ludzkości. 

Dolina Spokoju” Jacka Małkowskiego to pierwsza część cyklu fantasy/post-apo „Ostatni Cień”. Opisuje świat po zagładzie nuklearnej i desperacką walkę ocalałej ludzkiej społeczności o przeżycie w świecie pełnym zdziczałych kanibali oraz zmutowanych organizmów. Narracja zaczyna się w chwili, gdy coraz więcej niepokojących informacji wskazuje na zmiany, które zachodzą w zewnętrznym świecie. Tajemniczy wódz Jaguar szkoli armię Zdziczałych do ataku na Dolinę, zaczynają się też pojawiać nieznane dotychczas potwory, jakie dysponują wielką siłą. Bezpieczeństwo terenu zależy od mądrych decyzji Gellena – Wielkiego Mistrza Gildii Wiedzących oraz zgodnego współdziałania Klanów wojowników chroniących granice. W ramach jednego z nich narasta walka o władzę, a wódz Zahur za pomocą intryg najbliższego doradcy zamierza doprowadzić do upadku Alvero – przywódcy Domu Wilka, pod którego opieką znajduje się Kai – chłopiec, który, jak pokażą nadchodzące wydarzenia, stanowi dla Doliny i ludzkości jedyne źródło nadziei. 

Książka Małkowskiego przypomina niejako kompilację, stworzoną z klasycznych opowieści tego gatunku literackiego, zwłaszcza Tolkiena. Wid to szczególnie na ostatnich stronach, kiedy to pojawia się prawdziwy czarodziej, który stąpa po tym padole od 90 wieków (sic!). Z postury i sposobu zachowania definitywnie przypomina Gandalfa. Czytelnik dowiaduje się też, że przed ludźmi ziemię zamieszkiwały krasnoludy, orki, trolle, smoki oraz oczywiście elfy, które pewnego dnia po prostu wsiadły do białych łodzi i odpłynęły w siną dal. Dlaczego i dokąd? No cóż, niestety nie jest to wyjaśnione. Podobieństwa do uniwersum Hobbita odmówić nie sposób. Pojawia się również motyw z króla Artura - magiczny miecz, który trzeba odnaleźć, aby znajda stał się wybrańcem i objął należną mu władzę. Zresztą motyw porzuconego dziecka, w którym płynie szlachetna krew jest dość często eksploatowany w tego rodzaju historiach. Czytający dowie się także o wykorzystywanych przez parotysięczną rzeszę profesjonalnych i regularnie szkolonych wojowników Doliny Technologiach Przodków, jakie umożliwiają im bycie niewidzialnymi, latanie, podnoszenie za pomocą specjalnej zbroi głazów wielkości niewielkiego bloku mieszkalnego i rzucanie nimi do wysokości kilkudziesięciu metrów oraz rażenie przeciwnika za pomocą broni plazmowej, a więc de facto laserowej. Co ciekawe, pomimo tak niewiarygodnie nowoczesnego wyposażenia, wszyscy oni drżą przed parotysięcznymi hordami kanibali, wyposażonych w maczugi i włócznie, którzy nie stosują żadnych prawideł taktyki. Od razu przychodzi mi na myśl bitwa pod Watling Street w Brytanii (61 n.e.), kiedy to jeden legion rzymski (około 50000 żołnierzy) zdruzgotał barbarzyńskie wojska Brytów, liczące 80 000 ludzi czy starcie pod Vercellae (101 p.n.e.), zakończone wyrżnięciem całej 200 000 armii Cymbrów przez Kwiritów z 8 legionów. W obu tych przypadkach o imponujących zwycięstwach zdecydowało wyszkolenie i umiejętności legionistów, którzy ścierali się z przeciwnikiem zdecydowanie przewyższającym ich walorami fizycznymi i nie tak wiele ustępującym pod względem uzbrojenia. Jakim cudem obrońcy dysponujący kosmicznymi technologiami nie są w stanie skutecznie walczyć z odzianymi w skóry dzikimi, pozostaje tajemnicą. Co więcej, gdy ci ostatni w końcu zaczynają przystępować do walki w zorganizowany sposób, niemalże zwyciężają w decydującej bitwie. Zdziwiło mnie jeszcze kilka kwestii. Chociażby statki powietrzne (samoloty), napędzane Ogniwami Mocy (akumulatorami), a nie paliwem, co z technicznego punktu widzenia jest bezsensowne. Poza tym są pilotowane przez ludzi, którzy, jak jest napisane w powieści, nie są w stanie przeczytać, a tym bardziej zrozumieć wskazań przyrządów pokładowych (sic!). Pozostaje jednak wskazać, że książkowy świat, przypominający grę RPG i stworzony z połączenia fantasy, post-apo i science-fiction rządzi się swoimi prawami. To zaś definitywnie jest niepozbawione wielowymiarowej fantazji. Wręcz szalonej. Dodałabym więcej życia dialogom, które bywają sztywne. Debiut Jacka Małkowskiego okazał się natomiast dość zwichrowany, nader poplątany, czasami średnio logiczny, ale mimo tego, a może właśnie dlatego stanowi ciekawą mieszankę wybuchową. 5/10 - chętnie sprawdzę, jak cykl się rozwinie.  

You May Also Like

0 comments

Serdecznie dziękuję za wszystkie opinie, wiadomości oraz czas poświęcony na czytanie mojej strony- tworzę ją dla Was! :-)